Integritas Teori Motivasi Hierarki Kebutuhan Maslow ke dalam Mekanik Game RPG Mobile : Sebuah Rancangan dan Evaluasi Keterpakaian
DOI:
https://doi.org/10.59944/jipsi.v5i4.1805Keywords:
Game edukasi, RPG mobile, hierarki Maslow, pengembangan game, usabilitasAbstract
Remaja kerap mengalami krisis motivasi dan kecenderungan menghindari masalah (avoidance behavior) saat menghadapi tantangan kehidupan. Game edukasi menawarkan medium interaktif yang menjanjikan untuk menyampaikan nilai-nilai motivasi secara menarik dan tidak instruktif. Penelitian ini mengembangkan game Role-Playing Game (RPG) mobile berjudul “Ascend I: The Hierarchy Within” menggunakan metode Game Development Life Cycle (CDLC) Heather Chandler, dengan Teori Motivasi Hierarki Kebutuhan Maslow sebagai kerangka desain mekanik permainan dan narasi. Tiga level hierarki Maslow berupa kebutuhan rasa aman, kebutuhan harga diri, dan kebutuhan aktualisasi diri, dipetakan secara sistematis ke dalam enam fitur inti game: Misi, Level, Peningkatan Kemampuan, Tantangan, Hadiah dan SaveGame. Pengujian fungsional menggunakan Black Box Testing pada 13 skenario uji membuktikan bahwa seluruh fitur game berjalan tanpa kesalahan, sehingga memberikan fondasi teknis yang kuat. Evaluasi keterpakaian dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap tujuh responden remaja berusia 10–24 tahun yang memainkan game hingga selesai. Hasil evaluasi menghasilkan skor rata-rata SUS sebesar 61,7, yang termasuk dalam kategori Marginal/OK (Grade D), menunjukkan bahwa game dapat digunakan namun masih memerlukan penyempurnaan, terutama pada antarmuka dan ketiadaan tutorial interaktif di awal permainan yang menyebabkan kurva pembelajaran tinggi bagi pemain pemula. Penelitian ini berkontribusi pada penyediaan model desain game berbasis teori yang konkret dan dapat direplikasi untuk keperluan pendidikan motivasional remaja.
References
Andjarwati, T. (2015). Motivasi dari sudut pandang teori hirarki kebutuhan Maslow, teori dua faktor Herzberg, teori XY Mc Gregor, dan teori motivasi prestasi Mc Clelland. Jurnal Ilmu Ekonomi & Manajemen, 1(1), 45–54.
Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114–123.
Chusyairi, A., Wibowo, J. S. L., & Winata, A. K. (2020). Game Gandrung Stories untuk edukasi kebudayaan menggunakan metode GDLC. JASIKA: Jurnal Aplikasi Sistem Informasi dan Informatika, 1(1), 67–75.
Dwiningrum, S. I. A. (2012). Desentralisasi dan partisipasi masyarakat dalam pendidikan. Pustaka Pelajar.
Estikasari, P., & Pudjiati, S. R. R. (2021). Gambaran psikologis remaja selama sekolah dari rumah akibat pandemi Covid-19. Psikobuletin: Buletin Ilmiah Psikologi, 2(1), 23–36.
Fahrezi, D., & Khasanah, F. N. (2019). Pengujian black box dan kuesioner pada game feed the animal. Jurnal Mahasiswa Bina Insani, 3(2), 193–202.
Farid, M., & Khabibah, S. (2021). Pengembangan Role Playing Game (RPG) berbasis Android untuk materi sistem persamaan linear dua variabel. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 10(3). https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v10n3
Firmansyah, Y., & Jamilah, J. (2018). Implementasi SDLC waterfall dalam pembuatan game edukasi perjuangan Indonesia "Historia" menggunakan RPG Maker MV berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 6(2).
Gunawan, I. M., & Wulandari, J. (2017). Pengaruh teknik biblioterapi terhadap kesadaran diri siswa. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 3(1). https://doi.org/10.33394/jk.v3i1.436
Kadji, Y. (2012). Tentang teori motivasi. Jurnal Inovasi, 9(01).
Khan, M. E., & Khan, F. (2012). A comparative study of white box, black box and grey box testing techniques. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 3(6). https://doi.org/10.14569/IJACSA.2012.030603
Kinghorn, A., Shanaube, K., Toska, E., Cluver, L., & Bekker, L. G. (2018). Defining adolescence: Priorities from a global health perspective. The Lancet Child & Adolescent Health, 2(5), e10. https://doi.org/10.1016/S2352-4642(18)30083-0
Lewis, J. R., & Sauro, J. (2009). The factor structure of the System Usability Scale. IBM Software Group.
Lubis, R. (2021). Game edukasi petualangan Budi dan Aya sebagai media pembelajaran budaya Jawa Barat. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 10(1), 9–18. https://doi.org/10.34010/komputa.v10i1.4384
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3). https://doi.org/10.33197/jitter.vol1.iss3.2015.93
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 2(1). https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1.2616
Peres, S. C., Pham, T., & Phillips, R. (2013). Validation of the System Usability Scale (SUS) in the wild. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 57(1), 192–196. https://doi.org/10.1177/1541931213571043
Prasetyo, T. F., Bastian, A., & Sifana, T. (2020). Game edukasi pengenalan gangguan psikologis remaja menggunakan metode DGBL-ID. Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi, 3(2). https://doi.org/10.32672/jnkti.v3i2.2231
Purnamasari, A. I., & Setiawan, A. (2021). Evaluasi usability pada aplikasi pembelajaran tari menggunakan System Usability Scale (SUS). Jurnal ICT: Information Communication & Technology, 19(2), 70–75.
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game development life cycle guidelines. In 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS) (pp. 95–100). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Ramadaniati, S., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2021). Rancang bangun mobile game Adventure of Studies sebagai media pembelajaran. INTEGER: Journal of Information Technology, 6(1).
Reynaldo, Y., Triayudi, A., & Ningsih, S. (2022). Analisis faktor yang mempengaruhi gamers PC dan konsol beralih ke game mobile menggunakan metode K-Means Clustering. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), 6(1), 42–48. https://doi.org/10.35870/jtik.v6i1.289
Robbins, S. P., & Judge, T. A. (2015). Organizational behavior (16th ed.). Pearson.
Romadhona, F. T. (2018). Pengembangan edugame sebagai media pembelajaran berbasis role play game (RPG) pada mata pelajaran simulasi digital kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 7(2).
Sandu, C. M., Pânişoarã, G., & Pânişoarã, I. O. (2015). Study on the development of self-awareness in teenagers. Procedia–Social and Behavioral Sciences, 180, 1656–1660. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.315
Sari, D. L., Widiani, E., & Trishinta, S. M. (2019). Hubungan pola pikir pesimisme dengan resiko depresi pada remaja. Nursing News: Jurnal Ilmiah Keperawatan, 4(1).
Sauro, J., & Lewis, J. R. (2012). Quantifying the user experience: Practical statistics for user research. Morgan Kaufmann. https://doi.org/10.1016/C2010-0-65192-1
Sharfina, Z., & Santoso, H. B. (2016). An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS). In 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS) (pp. 145–148). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2016.7872776
Utami, W. B. (2017). Analisa pengaruh motivasi kerja terhadap prestasi kerja dosen pada Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi AAS. Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 3(02), 125–138. https://doi.org/10.29040/jiei.v3i02.109
Yusuf, M., & Astuti, Y. (2020). System Usability Scale (SUS) untuk pengujian usability pada Pijar Career Center. Komputika: Jurnal Sistem Komputer, 9(2), 131–138. https://doi.org/10.34010/komputika.v9i2.2892

























