Pengembangan Progression Gamification pada Sistem E-Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Mahasiswa

Authors

  • Rahma Djati Kusuma IBI Kesatuan
  • Benediktus Mikael Auwdinata IBI Kesatuan

DOI:

https://doi.org/10.59944/jipsi.v5i3.1321

Keywords:

e-learning, LMS Moodle, Model ADDIE, keterlibatan mahasiswa, progression gamification

Abstract

Learning Management System (LMS) di banyak perguruan tinggi masih difungsikan sebatas repositori materi satu arah sehingga motivasi dan keterlibatan aktif mahasiswa dalam pembelajaran daring cenderung rendah. Penelitian ini bertujuan merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi konten e-learning berbasis progression gamification pada LMS Moodle Institut Bisnis dan Informatika Kesatuan, Bogor. Berbeda dari penerapan gamifikasi konvensional yang umumnya menghadirkan poin atau lencana sebagai penghargaan yang berdiri sendiri, model progression gamification menata Experience Points (XP), sistem Level, Badges, dan mekanisme penukaran Trade Center sebagai satu jalur progresi berjenjang yang memvisualisasikan kemajuan belajar secara bertahap dan berkelanjutan, sehingga menopang kebutuhan kompetensi yang mendasari motivasi intrinsik mahasiswa. Pengembangan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan kerangka ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba produk dilakukan kepada 60 responden valid mahasiswa aktif selama satu bulan; data dikumpulkan melalui observasi dan kuesioner skala Likert 1–5, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil evaluasi menunjukkan persepsi mahasiswa yang sangat positif terhadap seluruh indikator (rata-rata 4,30–4,51 dari skala 5), dengan skor tertinggi pada kedisiplinan pengumpulan tugas (4,51), kebanggaan memperoleh badges (4,48), dan motivasi kenaikan level (4,45). Berdasarkan analisis deskriptif tersebut, model progression gamification berpotensi meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar mahasiswa; pengujian inferensial terhadap dampak pembelajaran menjadi agenda penelitian lanjutan.

References

Alqahtani, A. Y., & Rajkhan, A. A. (2020). E-learning critical success factors during the COVID-19 pandemic: A comprehensive analysis of e-learning managerial perspectives. Education Sciences, 10(9), 216. https://doi.org/10.3390/educsci10090216

Amalia, R. N., Dianingati, R. S., & Annisaa, E. (2022). Pengaruh jumlah responden terhadap hasil uji validitas dan reliabilitas kuesioner pengetahuan dan perilaku swamedikasi. Generics: Journal of Research in Pharmacy, 2(1), 9–15.

Arkorful, V., & Abaidoo, N. (2015). The role of e-learning, advantages and disadvantages of its adoption in higher education. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(1), 29–42.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fadilla, D. A. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Informatika Komputer dan Pendidikan, 19(1), 1–12. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi materi tata surya kelas VI sekolah dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2), 25–34. https://doi.org/10.21009/JPI.052.05

Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58–70. https://doi.org/10.21009/JPI.071.07

Hendri, & Feliks. (2021). Penerapan konsep e-learning dengan metode gamifikasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi. Jurnal PROCESSOR, 16(1), 18. https://doi.org/10.33998/processor.2021.16.1.882

Inggriyani, F., Fazriyah, N., & Purbasari, A. (2019). Penggunaan e-learning berbasis Moodle bagi KKG sekolah dasar di Kecamatan Lengkong Kota Bandung. Jurnal Solma, 8(2), 268.

Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review. Smart Learning Environments, 10(1), 10. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z

Kusuma, R. D. (2025). The impact of interactive media based on augmented reality on elementary school students’ learning motivation. Journal of the American Institute, 2(1), 40–48. https://doi.org/10.71364/chhchq47

Kusuma, R. D., & Pradana, E. A. A. (2019). Pengembangan 3D virtual learning environment. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan, 7(3), 331–338. https://doi.org/10.37641/jimkes.v7i3.773

Limantara, N., Meyliana, N., Gaol, F. L., & Prabowo, H. (2023). Designing gamified learning management systems for higher education. International Journal of Information and Education Technology, 13(1), 25–32. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.1.1776

Mursyidi, W. (2019). Kajian teori belajar behaviorisme dan desain instruksional. Almarhalah: Jurnal Pendidikan Islam, 3(1), 33–38.

Nababan, G., Purba, J. E. L., & Aji, K. A. (2021). Mengukur keterlibatan siswa dalam pembelajaran online siswa kelas VII di sekolah ABC pada pembelajaran matematika. Jurnal Magister Pendidikan Matematika (Jumadika), 3(2), 100–109. https://doi.org/10.30598/jumadikavol3iss2year2021page100-109

Nugroho, R. P., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2024). Development of learning management system with gamification approach for project-based learning. Jurnal Teknologi Pendidikan, 26(3), 590707. https://doi.org/10.21009/jtp.v26i3.40873

Pratama, S. D., Lasimin, & Dadaprawira, M. N. (2023). Pengujian black box testing pada aplikasi edu digital berbasis website menggunakan metode equivalence dan boundary value. Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD, 6(2), 560–569.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1), 3. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Turnbull, D., Chugh, R., & Luck, J. (2021). Learning management systems: An overview. In Encyclopedia of Information Science and Technology (5th ed., pp. 1051–1063). IGI Global.

Wahyudin, D., & Darmawan, D. (2022). Design of e-learning based on ADDIE model during the Covid-19 pandemic. Communication, Technologies et Développement, (11). https://doi.org/10.4000/ctd.7556

Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the win, revised and updated edition: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. Wharton School Press. https://doi.org/10.9783/9781613631041

Wulandari, N. A., & Saidani, B. (2022). Pengaruh gamification dalam membentuk brand loyalty melalui brand engagement. Jurnal Bisnis, Manajemen, dan Keuangan, 3(1), 228–236. https://doi.org/10.21009/jbmk.0301.17

Yudhana, A. S. L., & Kusuma, W. A. (2021). Kelebihan dan kekurangan pembelajaran jarak jauh atau e-learning dan learning management system (LMS) menggunakan pendekatan literature review, dan user persona. Jurnal Syntax Admiration, 2(9), 1617–1628. https://doi.org/10.46799/jsa.v2i9.303

Yulianti, Y., & Kusmarni, Y. (2021). Sinkronus vs asinkronus pembelajaran sejarah daring: Studi korelasional di SMA Kota Bandung. FACTUM: Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah, 10(2), 135–146. https://doi.org/10.17509/factum.v10i2.39019

Downloads

Published

2026-08-14