Educaplay-Assisted Gamification and Learning Interest in PAI: A Case Study at SMP Islam Matholiul Falah

Authors

  • Minatul Latifah Institut Agama Islam Khozinatul Ulum Blora, Indonesia
  • Siti Nurkayati Institut Agama Islam Khozinatul Ulum Blora, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59944/postaxial.v3i4.2076

Keywords:

Digital learning, Educaplay, Gamification learning, Islamic religious education, Learning interest

Abstract

Lecture-dominated Islamic Religious Education (PAI) classes can leave students passive. This qualitative descriptive-analytical case study examines Educaplay-assisted gamification in a Grade IX PAI class at SMP Islam Matholiul Falah Nglengkir Bogorejo, perceived changes in learning interest, and implementation factors. Observation, interviews, and documents from the PAI teacher, 15 students, the principal, and the deputy principal for curriculum were analyzed using the Miles–Huberman–Saldaña model and triangulation. Interest was considered through enjoyment, curiosity, attention, engagement, and willingness to learn. The teacher planned Educaplay in the teaching module, used it in core activities, and evaluated through scores, observation, and reflection. Accounts and observations suggested greater attention, participation, discussion, and efforts to improve scores; these are perceived changes, not proven effects. Support included MGMP encouragement, teacher readiness, a smart TV, and Wi-Fi; constraints included one shared screen, unstable internet, and uneven digital skills. The study documents implementation processes and school-level conditions

References

Achru, A. (2019). Pengembangan minat belajar dalam pembelajaran. Idaarah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 3(2), 205–215.

Batitusta, F. O., & Hardinata, V. (2024). Pengaruh implementasi media permainan edukasi Educaplay berbasis gadget terhadap hasil belajar menulis esai. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 7(3), 2685–2690. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3788

Bungin, B. (2017). Metodologi penelitian kualitatif: Komunikasi, ekonomi, kebijakan publik, dan ilmu-ilmu sosial lainnya. Kencana Prenada Media Group.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.

Fernanda, N., Roosyanti, A., & Susanti, R. (2024). Peningkatan hasil belajar Pendidikan Pancasila melalui media Educaplay di kelas IVB SDN Dukuh Kupang III Surabaya. Journal of Science and Education Research, 3(2), 60.

Fikri, M. H., Murhayati, S., & Darmawan, R. (2025). Keabsahan data dalam penelitian kualitatif. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 13058–13060.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Jurnal Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.

Mannan, F., Razzaqi, R. S., & Azizah, N. (2026). Efektivitas game edukatif Educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa Madrasah Tsanawiyah. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI), 5(2), 1972–1979.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2020). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (4th ed.). SAGE Publications.

Moleong, L. J. (2017). Metodologi penelitian kualitatif (Edisi revisi). PT Remaja Rosdakarya.

Nabila, N. W., Ramadhani, K. H., Sari, B. R. T., Gunawan, G., & Nisrina, N. (2026). Implementation strategies for digital teaching materials utilizing gamification to enhance student learning motivation: A systematic literature review. Indonesian Journal of Teacher Education, 7(1), 107.

Ni’mah, A., Ilmiyah, Q., Krisnaeni, K. D., & Supriyadi, I. (2026). Pengaruh media gamifikasi Zep Quiz berbasis digital terhadap minat belajar siswa di SMA Manbail Huda Jenu. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 156–159.

Nilasari, T., & Mardliyah, L. (2026). Implementasi gamifikasi berbasis platform Educaplay sebagai inovasi media pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. AN NAJAH: Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan, 5(1), 11.

Pristiana. (2022). Implementasi evaluasi pembelajaran model gamification dalam pelajaran Pendidikan Agama Islam pada aspek afektif siswa di SMK Negeri 2 Bengkulu Utara. JPT: Jurnal Pendidikan Tematik, 3(2), 209–222. https://doi.org/10.62159/jpt.v3i2.526

Putri, C. A. U., & Nadlif, A. (2026). Penerapan media game Educaplay untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh di Madrasah Aliyah. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(2), 587–602. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.9975

Qomaruddin, & Sa’diyah, H. (2024). Kajian teoritis tentang teknik analisis data dalam penelitian kualitatif: Perspektif Spradley, Miles dan Huberman. Journal of Management, Accounting, and Administration, 1(2), 78–82.

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.

Samosir, A. R. (2024). Model pembelajaran PAI berbasis gamifikasi meningkatkan minat dan partisipasi siswa dalam pembelajaran keagamaan di SDN 010033 Perk. Hessa. KHIDMAT: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 2(2), 326–330.

Sarah, V., Kholil, M., Nurhasyim, & Fauyan, M. (2026). Implementasi gamification memanfaatkan Wordwall dalam Problem Based Learning untuk meningkatkan minat belajar. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development, 3(1), 194–211. https://doi.org/10.35719/jptpd.v3i1.230

Sari, A. S., Aprisilia, N., & Fitriani, Y. (2025). Teknik pengumpulan data dalam penelitian kualitatif: Observasi, wawancara, dan triangulasi. Indonesian Research Journal on Education (IRJE), 5(4), 540–543.

Sidqi, A., Kinasih, A. D., Norhidayah, & Jasiah. (2025). Efektivitas Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SMA Islam Nurul Ihsan Palangka Raya. Fondatia: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 341–342.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-2). Alfabeta.

Sulaiman. (2017). Classroom management: Learners’ motivation and organize the learning environment of PAI. Jurnal Ar-Raniry (JAR), 4(2), 273–290.

Wafiqni, N., & Adelia, F. (2025). Analisis penggunaan media pembelajaran interaktif Educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Primary: Jurnal Keilmuan dan Kependidikan Dasar, 17(1), 69–80. https://doi.org/10.32678/primary.v17i1.11724

Downloads

Published

2026-10-15